Hvernig kynferðislegir teiknimyndaleikarar halda áfram að bregðast konum

Hvernig kynferðislegir teiknimyndaleikarar halda áfram að bregðast konum

Nýjasta Assassins Creed framhald hefur enga spilanlega persóna það eru konur. Þú myndir halda að það væri einfalt: taktu bara þann ramma sem þú byggir upp spilanlegar persónur þínar og breyttu honum lítillega til að henta ákveðnum kynbundnum eiginleikum fyrir karla og konur.



Hljómar nógu auðvelt, ekki satt? En tæknistjóri Ubisoft og James Therien mótmælti í gær að nýjasta hlutinn af Assassin’s Creed hafði engar konur því það hefði & tvöfaldað verkið & rdquo; fjörsteymisins. Fyrir sumt sjónarhorn gæti verið gagnlegt að hafa í huga að þetta er sama svakalega líflega, viðurkennda kosningarétturinn og ver heilum hlutmengi leikja til trjáklifur .

Sveiflast frá útlimum til útlima hátt yfir ótrúlega ítarlegum heiminum? Ofarlega á forgangslista yfir Assassin’s Creed lögun.



Að setja einhleypa konu í virkt hlutverk í leiknum? Nah.

Þetta er ekki einu sinni í fyrsta skipti sem þetta gerist nýlega. Fyrr á þessu ári var aðal teiknimynd af Frosinn mótmælti því að þrívíddarhugbúnaður Disney hafi bókstaflega ekki haft getu til þess láta andlit kvenna líta út aðgreindar hver frá öðrum.

GIF um moopfloop



Þetta er sama vinnustofa og starfaði yfir 40 manna sjónrænt teymi til að hanna einstaka eiginleika snjókornanna . Bókstaflega, konur í Flæktur og Frosinn voru minna aðgreindar frá Disney fjörhugbúnaði en snjóhaug.

Flækjan af málum og lögum kynjatrúar sem stuðla að þessum aðstæðum er yfirþyrmandi, en kjarninn er grundvallar gallaður háttur kvenna á myndum í teiknimyndasögum, fjörum og leikjum: endurgjöf á kynferðislegri hlutgervingu og sjálfsánægju.



Þegar þú viðheldur þeirri hugmynd, yfir ýmsa listmiðla, að konur í teiknuðum myndlist, teiknimyndasögum og hreyfimyndum verði að og eigi að líta og hreyfa sig með flæðandi, ýktum látbragði, tignarlegum hreyfingum og mjöðmum, bringu og rassi fram á við til að panderaðu í karlkyns augnaráðið allan tímann, þá gerirðu það auðveldara, seinna meir, að nota eigin kynferðisleg fjör og listastaðlar sem afsökun fyrir því að þú átt ekki fleiri konur.

Skoðaðu þessa hápunkta úr annálum kvenna í fjörum og myndskreytingum, þar sem persónusköpun og einstaklingsvæðing stríðir við og tapar fyrir óeðlilegri karlkyns löngun eftir eins miklu T&A og mögulegt er.

Mynd um thehawkeyeinitiative



Mynd um hasdcdonesomethingstupidtoday

Gif via regnbogar og smjöður

GIF um sabrina-von-dee

Gif um stelpu-með-eiffeltower-húðflúr

Gif via bayonetta

Gif í gegnum sadisticupid

Gif via iwantice

Gif via IGN

Gif um atrl.net

Þó að konurnar í þessum dæmum hafi allar mjög mismunandi einkenni, þjást þær allar af sömu tilhneigingu hreyfimynda sinna til að kyngreina þær. Þetta er heldur ekki nýtt fyrirbæri. Frá fyrstu dögum Disney teiknimyndaverksmiðjunnar, tímamótahópur teiknimyndahópsins þess, lagfærði stíleinkenni kvenkyns Disney-persóna: stór augu, sætleiki á dúkkunni og nóg af sultandi látbragði og sveigjum:

Gif í gegnum artgeekpop

Hversu lítil hagnýt tengsl sem þessar myndir hafa við raunverulegar konur, hafa þær staðist. Árið 1986, til þess að koma á framfæri „snúningi“ sem aðalpersóna Metroid hafði verið kvenkyns allan tímann, fjarlægði Nintendo eftirminnilegan herklæði til að afhjúpa konu í bikiní að ástæðulausu. Jafnvel í 8 bita sniði var Samus Aran það fyndið kynferðislega .

Screengrab um Youtube

Saga leikjanna er full af svipuðum augnablikum. Og því fleiri kvenpersónur eru kynferðislegar á skjánum, þeim mun minna eiga þær sameiginlegt með karlkyns starfsbræðrum sínum. Af námskeið Teiknimenn munu vera tregir til að byggja upp skiptanlegar karl- og kvenpersónur - það þýðir að þeir þyrftu að hanna konur sem ganga, hlaupa og ganga að venju.

Þú veist, hvernig persónuleikar karlar þeirra gera.

Atvinnugreinar sem reiða sig á fjör virðast vera í lagi með þennan tvöfalda staðal. En að vera í lagi með þess konar fjör sem forgangsraðar hlutgerandi smáatriðum eins og mjaðmarþrýstingi kvenna og upplýsingar um hár yfir andlitseinkennum þeirra leiðir til bráðfyndinna og meiðandi óraunhæfra væntinga til kvenna.

Hvergi er þetta meira áberandi en í spilun. Taktu þetta Drekaöld myndband, bókstaflega dæmi um Hawkeye frumkvæðið í hreyfimyndum. Í þessari kynjabendingu hefur leikfimi karlpersóna Hawke verið gefinn leikur vélfræði kvenkyns starfsbróður síns - ýktar mjaðmahreyfingar, auðmjúkur, óvirkur fótur-uppstokkun og fyndin kynþokkafull aðgerðalaus staða, heill með úthafsfæti og Angelina Jolie sitja:

Þessar ýktu hreyfingar líta fáránlega út bæði útgáfur af þessum persónum, en við erum skilyrt til að samþykkja þær sem hluta af því hvernig kvenpersónur eru gerðar upp. Og viðbrögð okkar þegar sömu fáránlegu kynferðislegu bendingunum er beitt á bæði kynin gætu ekki verið öðruvísi eða kynferðislegri:

Gif via DAPS

Gif via ONTD

Svo ef þessar stellingar eru svona fáránlegar, af hverju eru konur svona reglulega teiknaðar og hreyfðar á þann hátt sem nýtir þær? Svarið er að konur í hreyfimyndum eru aðallega teiknaðar af körlum.

Karlar ráða sviðum fjör bæði innan skemmtanaiðnaðarins og leikjaiðnaðarins. Árið 2010, aðeins 17 prósent allra teiknimynda í Hollywood-gírum fjörinu Guld voru kvenkyns. Í leikjum er tölfræðin enn verri: frá því í fyrra, aðeins 16 prósent listamanna og teiknimynda í leikjaiðnaðinum voru konur. Í teiknimyndasögum, frá og með mars , konur voru varla 16 prósent af listanum yfir kápu, blýant og blek listamenn. DC var enn verri: varla 11 prósent.

# kvennafríttuharður ? Það er allt í lagi #Ubisoft , konur eru erfiðar að gera líf þegar þú hefur aldrei séð slíka. #MaskingMisogyny

- Cole M. Sprouse (@colesprouse) 11. júní 2014

Þegar konur fá að hreyfa sig og haga sér náttúrulega í leikjum, eins og þær hafa í mörgum af virtustu leikjunum með kvenleikjanlegar persónur, eru niðurstöðurnar styrkjandi og áhugaverðar, eins og við sjáum í þessu setti frá Mass Effect 3 ‘Yfirmaður Shepard :

Gif um mahariela

Við getum séð þessa þróun í leikjatækni Löru Croft, sem hafa smám saman orðið minna ýkt og stíliseruð með tímanum. Þrátt fyrir að þessi tvö spegilatriði gerist í mjög mismunandi samhengi getum við greinilega séð breytinguna á sjónrænni nálgun við persónuna.

Gif via tombraidergifs

Gif via troybaker

Í vélfræði fyrir nýlega tilkynnt Rise of the Tomb Raider , Hreyfingar Löru Croft eru afkynhneigðar og fullar af virkri hreyfingu:

Gif via negativoneten

Gif um stolt-rokk

Hreyfingar Femshep og nútímans Lara Croft eru ekki beinlínis kynjaðar. Með því að leyfa svið kvenkyns sjálfsmyndar að vera jafnt og karllægra persóna er fjör þeirra persóna einnig staðlaðra. Leikjahönnuðurinn Jonathan Cooper, leiðandi verktaki áðan Assassin’s Creed og Mass Effect afborganir, bent á þennan eiginleika í viðtali við Polygon í gær.

„Við sáum til þess að beinagrind þeirra væri eins svo hægt væri að deila henni yfir allt,“ sagði Cooper og talaði um vinnu sína við Mass Effect ‘Leikfærar persónur. „Ég held að kvenmaðurinn hafi kannski styttri handleggi eða eitthvað. Við hefðum kannski einnig skipt út nokkrum hreyfimyndum eins og að halda í byssu eða svoleiðis, en annars er þeim bara deilt yfir alla persónurnar, alla mismunandi kynþætti. “

Á Twitter hafði Cooper áðan kallað kjaftæði um fullyrðingu Ubisoft um að líflegur kvenleikpersóna, sem hægt væri að spila, hefði tekið „tvöfalt verkið“. Þó að einn verktaki sem vann að leiknum áætlaði að það þyrfti allt að 8.000 skipti hreyfimyndir til að setja inn spilanlega kvenpersónu, lagði Cooper til að það hefði í raun aðeins tekið daga. „Maður, ef ég ætti dollar fyrir hvert skipti sem einhver hjá Ubisoft reyndi að kjafta mig í fjörtækni.“

Ef Cooper hefur rétt fyrir sér, þá er vandamálið með Assassin’s Creed og Frosinn er ekki það að konur séu of erfiðar til að gera líf; það er að atvinnugreinarnar sem reiða sig á fjör treysta einnig á úrelt og kynferðisleg viðmið um hvernig konur eigi að vera sýndar sjónrænt. Að uppfæra þá tækni með minna sjálfsánægju fyrir hvernig teiknimyndir kvenpersóna eru teiknaðar gæti þýtt minna augnakonfekt fyrir karlkyns teiknimyndir sem búa þær til.

Það er ekki það að konur með augljóst kynferðislega eiginleika geti ekki verið valdeflandi. Konur hafa lengi fengið valdeflingu og sjálfstraust frá persónum sem þvælast fyrir karlkyns augnaráðinu, eins og Ryuko frá Drepðu La Kill eða Júlía frá ofbeldishneigðri Lollipop Chainsaw .

Gif eftir jeremypamyupamyu

En þegar konur eru stöðugt sýndar á þennan hátt, yfir margs konar miðla sem eru hannaðir fyrir áhorfendur af öllum kynjum og aldri, þá gerir það erfiðara fyrir raunverulegar konur að vera teknar alvarlega sem eitthvað annað en kynferðislegir hlutir af þeim atvinnugreinum sem vinna að því að þurrka þær út og kynferðislegar. . Engin furða að meðallaun kvenkyns listamanna í leikjaiðnaðinum eru heilmikil 29 prósent minna en karlkyns starfsbræður þeirra.

Að sýna myndir af líflegum konum án augljósra kynferðislegra þátta þýðir ekki að konur þurfi að missa öll ummerki um fegurð eða kvenleika. Taktu Lightning Farron frá Final Fantasy 13 . Hún hefur aldrei mótmælt. Hún er líka fær um að vera slæm eins og viðkvæm, trygg, nærandi og verndandi.

Gif um kennytrevas

Gif um meistari í etró

Að lokum, ef grundvallaratriði tæknilegra meginatriða að baki hreyfimyndunum sem notuð eru til að búa til afþreyingarvörur er ekki auðvelt fyrir þessar vörur að hafa eðlilega rétt kynjahlutfall, þá eru þessi grundvallaratriði gölluð. En það þýðir líka að atvinnugreinarnar sem treysta á fjör hafa fleiri tækifæri en nokkru sinni fyrr til að finna upp sjónræna staðla fyrir kvenpersónur.

Það byrjar á því að viðurkenna nauðsyn þess að gera betur með kvenpersónum, kvenkyns listamönnum og áhorfendum. Þó að lausnin í heild feli í sér breytingar á öllum stigum atvinnugreina sem nota sjónræna staðla kynferðis, þá er auðvelt að sjá hvar á að byrja. Farðu frá sjónrænum áherslum á hlutgerða líkamshluta og byrjaðu að lýsa konum eins og þær vilja vera skoðaðar í raunveruleikanum:

Sem fólk.

Myndskreyting um pitoxlon / deviantART